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说两件事:战斗和时间线 (1 / 2)

作者:学语新风 最后更新:2025/7/15 12:48:36
        【一】战斗

        关于魔法对战怎么打——包括少数几个单位的打斗和大规模的战争,我刻意思考了一下,最后结论如下:

        虽然这是一篇伪dnd文,但是从观赏性和方便理解的角度,可以部分借鉴,但不会真的完全按照dnd规则来。

        原因大概有以下几点:

        1、从可读性来说,我应该尽可能选择那些知名度高、奇幻故事常出现、运作方式简单易于理解的法术。

        而不是,那些虽然强大,但是出自非常偏门扩展的法术。

        或是依托于复杂游戏规则概念,运作过于繁琐,虚构层里解释起来很麻烦的魔法。(比如依托于【动作/回合】等回合制规则的魔法)

        2、规则里,很多性价比高的策略,其实是非常自闭、拒绝交互、反直觉的。

        ——很多游戏都是如此,越自闭、越不依赖外界环境、越无法反制才越强。但这和故事需要是背道而驰。

        正所谓,现实的商战策略简单粗暴、力大砖飞,故事里的商战环环相扣、跌宕起伏!

        假如,主角待在自己家里,完全不用和外界世界互动,靠反复施展某些法术,就能越来越强、控制的部署单位越来越多。(游戏内这一行为被称为“刷卡”)

        那还发展什么帝国呢?

        直接躲起来刷卡两万年得了。

        综上:从便捷角度,我尽量写,在故事内合理的、符合现实地球逻辑,也相对好理解的战斗内容。等以后故事逐步展开,帝国更先进后,或许可以尝试更抽象一点的战斗内容。

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